miércoles, 15 de febrero de 2012

La mansión texturizada en Blender


En este post muestro a la mansión ya texturizada, todas las texturas fueron creadas desde cero a partir de patrones prediseñados o diseñados en inkscape.

Para hacer el texturizado use las siguientes herramientas:

MapZone: excelente programa para realizar texturas nuevas a partir de imágenes .png o de archivos svg, este programa contiene muchos patrones generados matemáticamente para poder crear nuestras texturas.

Gimp: lo utilice para convertir algunas imágenes en tileables y hacer muchos arreglos en las texturas y lógicamente crear varias texturas.

Inkscape: muy útil para hacer patrones que queramos tener en nuestras texturas los cuales no puedan ser generados por algoritmos matemáticos,  por ejemplo  muy útil para crear la parte no transparente de una ventana.

Blender: lógicamente con su herramienta bake nos ayuda a ajustar las texturas como las queramos a nuestros modelos 3D y además podemos crear texturas que en otra forma seria más difícil.

Nota1: MapZone es la base para el programa de pago Substance Designer.

Nota2: en Gimp es posible sacar el mapa de normales añadiendo un plugin para esta labor que es el mismo que se utiliza para Photoshop pero yo recomiendo MapZone por su flexibilidad.

En las siguientes imágenes se ve el proceso de texturizado.











Bueno enseguida algunas imágenes de la mansión texturizada en su mayoría.








Finalmente el vídeo con la canción If de Peter Rudenko



También se puede ver el vídeo en:  http://vimeo.com/36837879

martes, 6 de diciembre de 2011

Escenario ya en 3D con Blender

El escenario en este momento consta únicamente de la mansión la cual fue diseñada anteriormente en Inkscape. En el post anterior del escenario simplemente se mostró una imagen de la vista frontal de la mansión la cual era una simple muestra y fue coloreada muy superficialmente aunque la vista si fue hecha con exacta perspectiva.

Pero lo que no fue mostrado en el post anterior fueron los planos de la mansión los cuales fueron importados en blender gracias a un Add-on que ya viene con el programa el cual nos permite importar archivos .SVG en blender y utilizarlos fácilmente debido a que en Blender aparecen como curvas editables.

No voy a explicar en este post la forma de importar .SVG ya que es muy sencillo, lo que sí quiero dar a entender es que el utilizar Inkscape y Blender en conjunto nos facilita muchos las cosas. En este post lo que quiero mostrar es el escenario ya construido  en 3D que ahora es únicamente el modelo ya que el texturizado e iluminación se harán más adelante.

En la creación del modelo hubo cambios con respecto a los planos hechos en Inkscape ya que al ver los volúmenes en 3D muchas veces se necesita agregar o quitar piezas ya que se tiene un concepto más claro de lo que se quiere, lógicamente aquí tenemos la ventaja que es un modelo para juegos y por lo tanto podemos ampliar la superficie cuanto queramos (eso si guardando las proporciones y claro esta si el terreno no ha sido hecho y limitado con anterioridad).

El modelo esta hecho en mallas separadas aunque en el mismo objeto esto se debe a la facilidad de manejo y también pensando en posteriores etapas, ya que si todo esta unido la etapa de texturizado se nos haría muy difícil aunque sea posible poner infinitas texturas en una misma malla y finalmente también tendríamos problemas con los engines ya que estos no permiten ilimitadas texturas.

Siempre tener en cuenta que cuando se crea personajes es mejor tenerlos en una misma malla ya que nos facilita la animación y la texturización no es tan complicada pero en cuanto a un escenario así sea una casa pequeña es mejor tenerla separada en varias mallas.

Ahora si los render del modelo en 3D.






Un vídeo para ver mejor el modelo.




Nota1: Los planos se pueden hacer directamente en blender, pero como inicie de un concepto este es preferible crearlo en Inkscape.
Nota2: Puede ser creada una sola malla para toda la construcción base y luego separar con la herramienta separate de Blender si es necesario.
Nota3: Es muy útil en la creación de edificaciones utilizar el Add-on para medir que ya viene con blender llamado Measure Panel el cual únicamente hay que activarlo.

Este ha sido el ultimo post del año.
hasta el próximo año!.



jueves, 24 de noviembre de 2011

Luzath en 3D con Blender


En este post simplemente expongo al nuevo personaje ya diseñado en 3d con Blender 2.6, ahora se tomaron como referencia las imágenes hechas anteriormente del personaje.

A algunas partes del la ropa se les asigno simulación de cloth la cual nos proporciona Blender para que de esta manera la ropa sea más realista.

Como se podrán dar cuenta en las imágenes del modelo aun falta texturizar lo cual se hará mas adelante, ahora simplemente se da una muestra de lo que es el modelo.

Este modelo esta en alta resolución de esta manera es útil para hacer cortos animados pero introducirlo en un juego seria simplemente imposible por el numero de polígonos, por lo cual será necesario crear la retopología del modelo en uno de mucho menor número de polígonos y luego asignarle diferentes tipos de mapas para que se aproxime a un modelo bien definido.

Nota: aun falta dar vida a los ojos. Esta parte se hará cuando se este en el proceso de texturizado.

En seguida las imágenes:

La siguiente imagen es un render sin simulación cloth.




En la siguiente imagen se pueden ver las arrugas en la ropa generadas por la simulación cloth.




Igual que la anterior pero desde otro punto.



Finalmente las ultimas desde distinta perspectiva en las cuales nuestro personaje se a bajado la capucha.



Ahora de frente


Eso es todo!
Muy pronto primer escenario en 3d.