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jueves, 27 de octubre de 2011

Ahora en el mundo físico de UDK


En el siguiente vídeo se muestra una escena similar a la vista en Ogre3D y bullet pero ahora con el engine UDK el cual utiliza el motor de físicas physx de Nvidia.

En este vídeo se sitúa de igual manera la puerta sustentada por un constraint RB_PrismaticActor que únicamente permite el movimiento de esta en el eje x del mundo. También se sitúan en esta escena dos esferas Softbody para interactuar y por último las cajas rigidbody.

Todas las formas de colisiones para los objetos static mesh son creadas en blender y exportadas a UDK. El exportador es realmente muy bueno y se puede encontrar en la siguiente página:

Se recomienda para exportar tener muy bien hechas las mallas y además situar bien las normales de todas las caras para luego en blender generar la triangulación con ctrl+T ya que el exportador suele dar problemas con esto y nos deforma las mallas, lógicamente al exportar desactivar la opción para triangular. Del resto seguir las instrucciones que se en encuentran con el addon.

Nota: siempre crear una malla de respaldo sin triangular antes de exportar debido a los problemas que el exportador pueda ocasionar, por ejemplo por una mala dirección de las normales.

Nota2: En este video todo lo hecho se hizo con físicas ya que esa era la idea, no se utilizo matinee para realizar la apertura y cierre de la puerta como se ve en los tutoriales de UDK sino que simplemente se utilizo físicas siendo la puerta un KActor. 

Ahora si el vídeo!


y listo



miércoles, 12 de octubre de 2011

Bullet Physics y Ogre3d

En el siguiente vídeo muestro un pequeño escenario de prueba en el cual ya se encuentran añadidas las físicas y colisiones gracias a Bullet Physics y utilizando como motor gráfico Ogre3D. Para esto no se utilizo ningún wrapper como OgreBullet sino que se enlazo Bullet a Ogre3D directamente.

En el vídeo se muestran levemente objetos de colisión estaticos como las escaleras en la cual la forma de colisión fue hecha directamente en blender ya que blender usa Bullet esto es muy sencillo, después esta forma de colisión fue importada como un archivo .bullet en la aplicación. En otras shapes como en la pequeña muralla que soporta la puerta se utilizo formas compuestas de colisión.

En el vídeo se muestra como el personaje interactúa con objetos dinámicos como la caja siendo esta un rigibody y con una pelota la cual es un softbody.

Nuestro personaje por el momento solo tiene una capsula como su forma de colisión lo cual lo hace poco flexible, lo ideal es que la forma este ajustada al personaje y que cada parte cambie de acuerdo a la animación del mismo.

Para la puerta se utilizo un trigger el cual nos detecta cuando un objeto de colisión esta cerca para abrir la puerta  y nos detecta cuando el objeto esta saliendo del trigger para cerrar la puerta. En cuanto a la puerta ya que es un rigidbody dinámico en ella también aparecen las mismas fuerzas que en cualquier otro objeto por lo que si no la ajustamos a algo fijo esta puerta simplemente se caerá debido a su forma, Por esto se utilizo un slider constraint el cual nos permite ajustar la puerta a un movimiento lineal.

Y aquí esta el vídeo!


viernes, 16 de septiembre de 2011

Humanoide corriendo en UDK

Ahora si el humanoide se muestra en el siguiente vídeo corriendo en el engine Unreal Develpment Kit.


Ahora el humanoide ya corre en UDK.

jueves, 8 de septiembre de 2011

Humanoide caminando en Ogre3D

Ahora coloco un vídeo en el cual se muestra al humanoide caminando en el engine Ogre3D. En la primera parte del vídeo aparece el render hecho en blender, en la segunda y tercera parte aparece el humanoide en ogre3D caminando a distintas velocidades.

Nota: en el cambio de velocidad se hizo necesario cambiar la velocidad de la animación en blender para que coincida con la traslación en Ogre.

A continuación el vídeo:



El humanoide aprendió a caminar!.

jueves, 25 de agosto de 2011

Humanoide en Ogre3D

Ahora pongo un vídeo y una fotos desde distintos lugares de el modelo humanoide en el motor Ogre 3D.
Para el bump mapping se usan shaders creados en CG.

Enseguida el vídeo:

Algunas Fotos:





Esto es todo, próximamente humanoide animado.


lunes, 25 de julio de 2011

Humanoide en UDK

Ahora el humanoide creado en blender hace su aparición en Unreal development Kit, el modelo fue importado como un archivo .ASE y por lo tanto simplemente es un static mesh en UDK, ya que aun no tiene esqueleto.
El material fue creado en UDK simplemente con 3 nodos 2 de constantes para el specularColor y  diffuseColor, y uno último para el mapa de normales.
En la siguiente imagen se muestra al humanoide en un sencillo mapa en UDK.